:
爆発的に発展する携帯ゲーム市場 もはやオサイフ?
jp.xinhuanet.com | 発表時間 2016-10-27 11:06:49 | 人民網日本語版 | 編集: 郭丹

   「14歳の子どもが携帯電話のゲームで13万円支払った」。最近、こうしたニュースが伝わり、携帯ゲームをめぐる出費が再び話題になったが、類似の報道はメディアでは珍しくなく、ほぼ毎月必ず登場するといえる。「腕白小僧」が携帯ゲームで遊んで「とんでもない出費」を招く。これは携帯ゲーム産業の大規模発展が映し出した社会現象の一つに過ぎない。携帯ゲーム市場は一体どれほど大きいのだろうか。携帯ゲーム消費にはどのような対処方法があるのだろうか。新華網が伝えた。

 

   ▽携帯ゲーム市場は「爆発的」に発展

   スマートフォン市場をみるとユーザーの保有台数がさらに増加し、携帯ゲームで遊ぶ行為がますます頻繁になり、当たり前のことになってきた。国内外の大手の開発企業、運営企業、各種ルートやプラットフォームからなる産業チェーンが全体として発展を続け、ここ数年、中国の携帯ゲーム市場は激しい勢いで発展してきた。2016年6月末現在、中国の携帯端末で遊ぶオンラインゲームのユーザーは3億200万件に上り、携帯オンラインゲームの利用率は46.1%に達した。

   関連データが示すように、中国の携帯ゲーム産業は数年間の常識を越える急成長を経験した後、08年は2億元(1元は約15.4円)足らずだった市場規模が、15年は514億6千万元に成長した。ここ2年間は市場規模の拡大ペースは鈍化したが、今なお成長が主旋律だ。

   より質の高いネットワーク環境が携帯オンラインゲームにより発展に適した土壌を与えている。ネットワークゲームがもつ社交的要素が相互連動性と参加率を高めており、ひいてはユーザーの依存性を高め、ゲームのライフサイクルを引き延ばしている。だからこそ携帯オンラインゲームはオンラインでない携帯ゲームよりもはるかに人気があるのだ。データをみると、実際の売上高で計算すれば、15年には携帯オンラインゲームが携帯ゲーム市場で78%のシェアを占めた。

 

   ▽携帯電話がゲームでオサイフに変わる?

   関連データをみると、ここ2年ほどの間に、国内の携帯ゲームユーザーの料金支払い率が大幅に上昇し、14年の27.6%から15年は46.6%に上昇し、16年上半期はさらに68.4%に上がった。携帯ゲームの有料ユーザーのうち、月平均消費額が50元以上の人の割合が14年から15年にかけて明らかに増加し、月平均100元以上という人の割合も倍増した。その原因を考えると、ユーザーの平均所得の増加、依存性の強化、料金を支払うという意識の向上だけでなく、ますます便利に多様化する支払い手段などさまざまな要因があると考えられる。

   別のデータをみると、現在、携帯オンラインゲームの20%は月平均売上高が10万元を超え、携帯オンラインゲームのユーザー件数やプリペイド金額が持続的に伸びており、中国は今後数年で世界最大の携帯ゲーム市場になることが予想される。

   携帯ゲームの巨大な「資金吸収力」をみると、「携帯=オサイフ」の時代が来たと感じずにはいられない。そこで大勢の人が携帯ゲームで遊び始めることを「穴に落ちる」と表現し、携帯ゲームでお金を使うことを「貴重な金属」などと呼ぶのだ。こうした言葉には実は携帯ゲームに対する人々の愛と憎しみの気持ちが映し出されている。それでは携帯ゲームで遊ぶ時にお金を使うのはどういう人なのだろうか。国内の携帯ゲームで料金を支払う時によくあるケースをまとめてみた。なじみ深いものだろうか。

 

   ▽携帯ゲームでお金を使う人は誰か

   携帯ゲーム市場は巨大で、利益は潤沢だ。背後で市場を支えるのはどのような人達なのだろうか。携帯電話のネットユーザーに対する調査の結果をみると、回答者の半数以上が日常的に携帯ゲームを楽しみ、35.5%が毎日平均2時間以上遊ぶと答えた。携帯ゲームをしないという人は16.4%にとどまった。

   携帯ゲームにまつわる消費をみると、同じように過半数がゲームで料金を支払っていると答え、一番の目的は「装備のバージョンアップ」だった。

   別の関連調査データによれば、中国のオンラインゲームユーザーの構造では「低年齢化、低学歴、低収入」という層があることが特徴で、この層がゲーム消費に最も大きく貢献している。低年齢層では、学生 生徒と児童が新たな主力軍で、未成年が「両親の銀行カードを借用してゲーム料金を支払う」などの問題が出てきている。

   現在、中国にはゲームのレベル分けについて具体的な制度は実施されておらず、ほとんどのゲームは年齢ごとのハードルが設定されていない。ゲーマーの購買行動には制限がなく、両親が未成年による購入であることを証明できず、事態をうやむやにせざるを得ないケースがたびたび発生している。そこで専門家は、ゲーム運営企業がより多くの責任を担い、ゲームの中で技術的手段によって未成年を保護し、身分証明書の番号やこれと同等の証明書の提供を求めると同時に、ゲームの後ろ側で一連の技術的フォローを行い、連続して多額の出費をするといった未成年にみられそうな購買行動に対し、識別して警告を与えることをするべきだと呼びかける。

 

   (人民網日本語版)

 

推薦記事:

1億人余りが未来へ向かう「新しいスタート地点」――北京新空港・新航城を訪ねて

中国の大学生、1人当たり年間平均15000円以上をネット通販に投じる

中国人留学生、低年齢化傾向に

 

新華網日本語

爆発的に発展する携帯ゲーム市場 もはやオサイフ?

新華網日本語 2016-10-27 11:06:49

   「14歳の子どもが携帯電話のゲームで13万円支払った」。最近、こうしたニュースが伝わり、携帯ゲームをめぐる出費が再び話題になったが、類似の報道はメディアでは珍しくなく、ほぼ毎月必ず登場するといえる。「腕白小僧」が携帯ゲームで遊んで「とんでもない出費」を招く。これは携帯ゲーム産業の大規模発展が映し出した社会現象の一つに過ぎない。携帯ゲーム市場は一体どれほど大きいのだろうか。携帯ゲーム消費にはどのような対処方法があるのだろうか。新華網が伝えた。

 

   ▽携帯ゲーム市場は「爆発的」に発展

   スマートフォン市場をみるとユーザーの保有台数がさらに増加し、携帯ゲームで遊ぶ行為がますます頻繁になり、当たり前のことになってきた。国内外の大手の開発企業、運営企業、各種ルートやプラットフォームからなる産業チェーンが全体として発展を続け、ここ数年、中国の携帯ゲーム市場は激しい勢いで発展してきた。2016年6月末現在、中国の携帯端末で遊ぶオンラインゲームのユーザーは3億200万件に上り、携帯オンラインゲームの利用率は46.1%に達した。

   関連データが示すように、中国の携帯ゲーム産業は数年間の常識を越える急成長を経験した後、08年は2億元(1元は約15.4円)足らずだった市場規模が、15年は514億6千万元に成長した。ここ2年間は市場規模の拡大ペースは鈍化したが、今なお成長が主旋律だ。

   より質の高いネットワーク環境が携帯オンラインゲームにより発展に適した土壌を与えている。ネットワークゲームがもつ社交的要素が相互連動性と参加率を高めており、ひいてはユーザーの依存性を高め、ゲームのライフサイクルを引き延ばしている。だからこそ携帯オンラインゲームはオンラインでない携帯ゲームよりもはるかに人気があるのだ。データをみると、実際の売上高で計算すれば、15年には携帯オンラインゲームが携帯ゲーム市場で78%のシェアを占めた。

 

   ▽携帯電話がゲームでオサイフに変わる?

   関連データをみると、ここ2年ほどの間に、国内の携帯ゲームユーザーの料金支払い率が大幅に上昇し、14年の27.6%から15年は46.6%に上昇し、16年上半期はさらに68.4%に上がった。携帯ゲームの有料ユーザーのうち、月平均消費額が50元以上の人の割合が14年から15年にかけて明らかに増加し、月平均100元以上という人の割合も倍増した。その原因を考えると、ユーザーの平均所得の増加、依存性の強化、料金を支払うという意識の向上だけでなく、ますます便利に多様化する支払い手段などさまざまな要因があると考えられる。

   別のデータをみると、現在、携帯オンラインゲームの20%は月平均売上高が10万元を超え、携帯オンラインゲームのユーザー件数やプリペイド金額が持続的に伸びており、中国は今後数年で世界最大の携帯ゲーム市場になることが予想される。

   携帯ゲームの巨大な「資金吸収力」をみると、「携帯=オサイフ」の時代が来たと感じずにはいられない。そこで大勢の人が携帯ゲームで遊び始めることを「穴に落ちる」と表現し、携帯ゲームでお金を使うことを「貴重な金属」などと呼ぶのだ。こうした言葉には実は携帯ゲームに対する人々の愛と憎しみの気持ちが映し出されている。それでは携帯ゲームで遊ぶ時にお金を使うのはどういう人なのだろうか。国内の携帯ゲームで料金を支払う時によくあるケースをまとめてみた。なじみ深いものだろうか。

 

   ▽携帯ゲームでお金を使う人は誰か

   携帯ゲーム市場は巨大で、利益は潤沢だ。背後で市場を支えるのはどのような人達なのだろうか。携帯電話のネットユーザーに対する調査の結果をみると、回答者の半数以上が日常的に携帯ゲームを楽しみ、35.5%が毎日平均2時間以上遊ぶと答えた。携帯ゲームをしないという人は16.4%にとどまった。

   携帯ゲームにまつわる消費をみると、同じように過半数がゲームで料金を支払っていると答え、一番の目的は「装備のバージョンアップ」だった。

   別の関連調査データによれば、中国のオンラインゲームユーザーの構造では「低年齢化、低学歴、低収入」という層があることが特徴で、この層がゲーム消費に最も大きく貢献している。低年齢層では、学生 生徒と児童が新たな主力軍で、未成年が「両親の銀行カードを借用してゲーム料金を支払う」などの問題が出てきている。

   現在、中国にはゲームのレベル分けについて具体的な制度は実施されておらず、ほとんどのゲームは年齢ごとのハードルが設定されていない。ゲーマーの購買行動には制限がなく、両親が未成年による購入であることを証明できず、事態をうやむやにせざるを得ないケースがたびたび発生している。そこで専門家は、ゲーム運営企業がより多くの責任を担い、ゲームの中で技術的手段によって未成年を保護し、身分証明書の番号やこれと同等の証明書の提供を求めると同時に、ゲームの後ろ側で一連の技術的フォローを行い、連続して多額の出費をするといった未成年にみられそうな購買行動に対し、識別して警告を与えることをするべきだと呼びかける。

 

   (人民網日本語版)

 

推薦記事:

1億人余りが未来へ向かう「新しいスタート地点」――北京新空港・新航城を訪ねて

中国の大学生、1人当たり年間平均15000円以上をネット通販に投じる

中国人留学生、低年齢化傾向に

 

010020030360000000000000011100531357843511